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모든 터렛의 공통점
터렛에는 크게 에너지, 하이브리드, 프로젝타일 터렛이 있습니다.
플라즈마화된 물질 원자를 자기장으로 추진시켜 발사합니다. Kinetic/Thermal(운동에너지/열) 속성 공격을 가합니다.
장거리 터렛 - 레일건(Railguns)
근접전 터렛 - 블라스터(Blasters)
레일건총알 사거리(예:150mm렐건) 데미지(kinetic thermal) 어떤것이좋은지분석값
반물질 -50% 16km 7 + 5 = 12 12/8 = 1.5
플로토늄 -37.5 20km 6 + 5 = 11 11/8 = 1.375
우라늄 -25% 24km 6+ 4 = 10 10/8 = 1.25
토륨 -12.5% 28km 5 + 4 = 9 9/8 = 1.125
납 -0% 32km 5 + 3 = 8 8/8 = 1.0
이리늄 +20%(12.5+렐건사거리보너스7.5) 38.4km 4+ 3 = 7 7/8 = 0.875
텅스텐 +40%(25+렐건사거리보너스15) 44.8km 4 + 2 = 6 6/8 = 0.75
철 +60%(37.5+렐건사거리보너스22.5) 51.2km 3 + 2 = 5 5/8 = 0.625
에너지(레이저) 터렛
순수한 빛 에너지를 발사해서 적을 공격합니다. EM/Thermal(전자기/열) 속성 공격을 합니다.
하이브리드/프로젝타일 터렛과 달리 렌즈를 사용하며, 이 때문에 사거리 전환이 매우 빠르고(타 터렛 10초, 레이저 2초) 탄환 소모가 적습니다. 캐패시터 소모가 극심하기 때문에 캐패시터 소모량 보너스를 받지 않는 함선에는 쓰기가 매우 힘듭니다.
장사거리 터렛 - 빔(Beam)
근접전 터렛 - 펄스(Pulse)
프로젝타일 터렛은 현실 세계의 대포와 비슷합니다. 캐패시터를 소모하지 않고 공격 속성 전환이 비교적 자유롭지만, 현재는 상당히 애매한 터렛이라는 것이 중론입니다. 주로 EX(폭발) 데미지를 가하며, 탄환의 종류에 따라 공격 속성이 바뀝니다.
이런 터렛의 특성에따라 해당 터렛을 사용하는 배들의 pvp시 방법이나 피팅이 달라집니다.
(사거리 터렛의 삽슛의경우 피팅이 다 거기서 거기니 기술하지 않습니다.)
게이트나 벨트에서 근접위주로 일어나는 스커미쉬의경우 블라스터를 사용하는 갈란테함선의 경우
블라스터의 매우 짧은 사거리덕분에 빨리 적에게 근접하여 긁어야함으로 mwd는 필수적이며.
기본 사거리가 어느정도되는 근접터렛인 펄스를 사용하는 아마르함선의 경우는
기본적으로 미드슬롯이 모자라기도 하여 ab나 mwd를 보통 달지않습니다.
탄 교체도 매우 빠름으로 사거리가 모자랄떈 사거리탄으로 빨리 바꾸어서 최대한많은
공격을 할수가 있습니다.
민마타함선의 오토캐논역시 블라스터와 비슷하다고 보면됩니다.
이브의 세계에서는 모든 무기는 자동조준되고 발사됩니다. 조종사는 '공격시작' 단추만 누르면 컴퓨터가 알아서 쏘는 것입니다. 그럼 100% 명중이냐… 그렇지는 않습니다. 다음의 두가지 요소가 작용합니다. 터렛 자체의 정확도(탄착군의 크기), 터렛의 조준 속도.
이것은 한마디로 포탑회전속도 즉 조준속도 입니다.
일단 무엇인가를 맞추려면 목표를 향해서 포를 움직여서 조준을 해야 합니다. 하지만 포탑 자체가 무게가 있고 크기가 있기 때문에 빛의 속도로 조준을 할 수는 없습니다. 포탑을 움직이는데에는 시간이 걸립니다. 만약 포탑이 움직이는 속도보다 목표가 빠르게 움직인다면 맞출 수가 없습니다. (움직이는 방향에 따라 다르겠지만)
프리깃의 경우 속도가 빠르기 때문에 일반적으로 속도가 느린 커다란 터렛으로는 맞출 수가 없습니다.
조준을 하고 100발의 탄환을 발사 했다고 가정했을 때 모든 탄환이 한 점에 가서 맞는 것은 아닙니다. 가운데가 제일 많이 맞겠지만, 조준점과 떨어진 주변부에도 탄환이 맞게 됩니다. 조준한 지점에 많이 탄환이 맞을 수록 정확도가 뛰어난 무기이고, '탄착군이 좁다'라고 합니다.
구경이 큰 무기는 정확도가 낮고, 탄착군도 넓습니다.
Turret 혹은 Missile의 Damage가 어떻게 배에 손해를 줄지에 대해서.
Turret 혹은 Missile에 의한 공격에서는, 우선 각각의 계산식에 있어서 Damage가 산출됩니다. (이것에 대해서는 다음단락을 참조)
Damage에는 EM(전자기), Thermal(열), Kinetic(운동), Explosive(폭발) 의 4종류의 Damage Type가 존재하고, 단위는 HP입니다.
1개의 병기에 의한 공격은 1개의 Damage Type 혹은, 2개의 혼합Damage Type로부터 됩니다.
배가 공격을 받으면, Shield, Armor, Hull의 순서대로 대미지를 받고, Hull이 0이 되면 배는 침몰합니다. 그 때, 공격 대미지는 Damage Type마다 각 방어층의 Resistance에 응해서 쇠퇴합니다.
code
real_damage[hp] = EM_Damage[hp] x (100[%]-EM_Resist[%])
+ Thermal_Damage[hp] x (100[%]-Thermal_Resist[%])
+ Kinetic_Damage[hp] x (100[%]-Kinetic_Resist[%])
+ Explosive_Damage[hp] x (100[%]-Explosive_Resist[%])
Guristas.P : Kin, Thm - Deal [Kin]
Sansha.N : EM, Thm - Deal [EM]
Blood.R : EM, Thm - Deal [EM]
Angel.C : Exp, Kin - Deal [Exp]
Zazzmatazz : All (heavy Kin/Thm) - Deal [Thm]
Damsel : All (heavy Kin/Thm) - Deal [Thm]
Thukker.T : Exp - Deal [Thm]
또, Shield에는 자연회복력이 있어, 시간마다 조금씩 회복합니다.